
La propuesta del Paquete Económico 2026 para gravar con un ocho por ciento a los videojuegos considerados violentos no solo encarecerá su consumo, sino que también pone en riesgo el desarrollo de la industria nacional, alertó Néstor Guadalupe García, fundador de BeWolf Studio. Este creador mexicano, quien fundó su empresa en 2020, resaltó que el ecosistema de desarrollo en México aún está en etapa inicial, con apenas cuatro o cinco años de crecimiento formal, y enfrenta desafíos significativos frente a gigantes como Estados Unidos, Japón y China.
“Para un estudio indie que opera principalmente en el mercado local, estas medidas son sumamente perjudiciales y representan un golpe duro para las oportunidades de crecimiento y reconocimiento en México”, comentó en entrevista. BeWolf Studio, con sede en Ciudad de México, ha destacado en el ámbito del desarrollo independiente; su título más conocido, Redd’s Runaway, un videojuego estilo retro basado en Caperucita Roja, ha logrado más de 400 mil descargas en computadoras con un precio de 60 pesos, demostrando el potencial creativo y comercial de los estudios nacionales.
El impuesto planteado por la Secretaría de Hacienda estimaría recaudar 183 millones de pesos al aplicar a títulos considerados violentos, aunque los estudios coinciden en que el costo final será asumido por el consumidor. García puntualizó que los estudios independientes serían los más afectados, ya que trabajan con presupuestos limitados y dependen de un mercado local reducido.
De acuerdo con un estudio de Endeavor, el gasto promedio en videojuegos por persona en México es de aproximadamente cinco mil 500 pesos anuales. Sin embargo, los títulos nacionales independientes todavía tienen una presencia mínima frente a las grandes producciones de Nintendo, PlayStation o Xbox.
La consecuencia sería una disminución en las oportunidades de crecimiento para los estudios locales y un freno en la creación de nuevas experiencias que puedan representar a México en la escena internacional. Actualmente, México ocupa el décimo lugar en el ranking mundial de mercados de videojuegos, primer lugar en América Latina, con ingresos anuales de dos mil 300 millones de dólares y más de 76 millones de jugadores activos, según Endeavor.
A pesar de los avances, en los últimos cinco años se han fundado 67 estudios de desarrollo en el país, pero aún enfrentan obstáculos como la falta de financiamiento, competencia global, brechas en conectividad y estigmas culturales hacia el gaming. En este contexto, una mayor imposición fiscal podría limitar la innovación y el crecimiento de la industria mexicana de videojuegos.